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どんなテクニックか 一部のCWは入力直後に片方のトリガーを放すことで、発射数を調節できる。 無脚/四脚バルの(J)DCW、アファJGのcCW、フェイやガラヤカのJ横DCW、テムFやカゲキヨのTCWなどがある。 入力方法 1.両トリガーを引く。 2.片方のトリガーを放す。 効果 ハーフキャンセルするとゲージ消費が減るのでゲージを節約できる。 カゲキヨのTCやフェイやガラヤカのJ横DCWは発射数は変化しないが、大なり小なり弾の性能が下がる。 JGや無脚/四脚バルの場合片手だけ飛ばして攻撃できる。 補足 ハーフキャンセルの定義は入力方法にあるように 両トリガーを押した後、片方のトリガーを押しっぱなしにして、もう片方のトリガーを放す なので トリガーを押す時間で発射数が変わる攻撃はハーフキャンセルとは言わない DANやTFのCW等
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どんな概念か 自分が不利な状況になった(囲まれた、悪い間合いに入った)と思ったときに、その場から離脱すること。 普通の事に思えるが、実践できている人は少ない。 これは状況の有利不利を認識できていないためである。 どんな状況で仕切りなおしたらよいか、常に意識して対戦経験を積むことが 勝利への近道といっても過言ではない。
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VOX T-400 "Tetsuo" VOX "Tetsuo" (指揮官機 VOX T-400 ""Tetsuo"/c" VOX ""Tetsuo"/c") レアリティ…レア機体(難) 装甲値 1325 ジャンプ高度 30 通称 テツオ 戦車 特殊技 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW 最終審判弾頭「テツオ」 TLJ-5893 CWゲージ100%時にしゃがみTCW 特徴 ひたすら大火力を求めて中の人に大砲をつけた結果、 VRが主役のこのゲームに紛れ込んでしまった一台の戦車。 VRより戦車の操作と言った方がピッタリ来るほど特殊な操作で他の機体とは一線を画す性能。 それに加えレアリティも高い為、だいぶ開発されて来たとは言え、 まだ未知の部分も多く、地方やプレイヤーによっては全く分からないこともしばしば。 戦車なのでジャンプ性能が劣悪。高速ジャンキャンやLJは使えるが、移動回避にはほとんど役に立たない。 前三方向と後ろの地上ダッシュだけは持続距離が短いながらも高性能。それ以外の方向は歩き並み。ダッシュキャンセルはまとも。 したがって旋回で軸をずらし、斜め前と後ろダッシュを横ダッシュ回避のように使って避ける。 歩きもダッシュと同様、前・斜め前・後にだけ速い。 まずは歩きで引き付けつつここぞと言う時ダッシュする様にしよう。 装甲は通常時で使用可能機体中2位。 CPUで相手をするとただの硬いだけの動く的であり、ちょっと乗ってみようと思って乗ってもソレは変わらないが、 しっかり使い込むと別物、別ゲーレベルに変貌する。その場合はとても強い。 ここまで来ると一線級のキャラともガチで戦えるが、そこまで上手くなるのは至難の道。 Xbox360版 元々の高火力は据え置きで武器の誘導性能が全体的に上がっているため、 避けづらくなったがその分非常に恩恵を受けたためアケよりも極端な性能になった。 極端すぎるためアケよりも嫌う人が多く、 (実際はアケで上手いテツオと戦っていた人達からの声以外にもアケで上手いテツオとやった事の無い人達による声もあるが) 使用者が下手だとただのお荷物になるため遠慮されるのはアケと同じだが、 使用者が上手いとゲームがアケ以上に変わるため遠慮されるという、実に使用の難しい機体である。 またアケとは違うカウンターができる(後述のcRW(cLW)にて) 目次 VOX T-400 "Tetsuo" VOX "Tetsuo" (指揮官機 VOX T-400 ""Tetsuo"/c" VOX ""Tetsuo"/c")特殊技 特徴 目次 機動性 武装RW(LW)射撃 ビッグ・ガン・システム BGS-A/128 CW射撃 ビッグ・ガン・システム BGS-S/155 特殊攻撃 近接 ジャンプ、アッパー CWの置き 総評 相方考察 機動性 -歩き性能 前、斜め前、後ろはかなり速い。 -ダッシュ性能 前、斜め前、後ろはかなり速い。横、斜め後ろは遅い。 壁を背にして後ろダッシュ→壁で横ズレのほうが横ダッシュより速い。それほど差がある。 -ジャンプ性能 上昇が非常に遅く、高い壁に上れない。 低い壁でも最高に高度を上げないと上れない。 -バーティカル性能 曲がらないがダッシュ特性が変わる。 このため横や後ろにダッシュしながらダッシュ近接を振ったりできる。 -旋回性能 並 足のキャタピラの方向を調整したり砲塔を曲げておいたりと良く使う。 -上半身砲塔旋回 上半身はロックしている相手にキャタピラ前から90度まで自動旋回する。 旋回速度は固定。 オートロック不能になると正面を向く。 武装 RW ビッグ・ガン・システム BGS-A/128 LW ビッグ・ガン・システム BGS-A/128 CW ビッグ・ガン・システム BGS-S/155 RW(LW)射撃 ビッグ・ガン・システム BGS-A/128 RとLは同じ性能。 【RW(LW)】 腕の砲身からミサイルを発射する。 威力は並で15%程度? 発射位置が低い為、CWが抜ける相手にも当たる。 【cRW(cLW)】 山なりに連射。弾速も速い。 壁上や低い壁の裏に当てにいける。 ノーロックだと斜め上に撃ち出されてしまう、対空として当たることが… Xbox360版 しゃがみ耐性用として使う場面がかなり増えている。 アケではダウンしてしまう一部攻撃(主に一部機体の前ダッシュ攻撃)が、 Xbox360版ではしゃがみ耐性を出すとダウンせず耐えれるため、 画面端でマエビを誘いこれで耐えつつ体で止めてTCWを撃ちこむというカウンターができる。 アケでは「ミーロフでマエビを消してTCWでカウンター」だったが、 ミーロフで消えない場合や入力がめんどくさい場合にカウンターできるようになった。 上に撃ち出す際にコレを当ててしまうと本命のTCWが入らないことがあるのでcRWかclWかは間違えないように。 (テムAとガラヤカの前DRWは耐えられる) 【TRW(TLW)】 DANの威力が上がった感じ(240)。 CWが切れてる時の援護用に。 CWを避けようと必死に横ダッシュしてるキャラに置き気味に当たったりする。 【JTRW(JTLW)】 地上より誘導性が上がる。 放置されCWだけでは弾が足りないとき等に撃ちまくろう。 ちゃんと撃った後のことを考えること。 Xbox360版 1発1発の誘導性が上がったため援護に打つ場合にかなり強力。 基本的に歩きで回避されないためダッシュを強要できる、そんな弾を4連射するのが強み。 TCWが微妙に使いづらくなったためこっちの方が良い。 ただ放置されることはまずない。 【DRW(DLW)】【LJRW(LJLW)】 ダッシュ攻撃の補足と上半身回頭が合わさっているので、普通に撃つと回りすぎて当たらない。 それを利用して、背後を取りにくる相手に置いておくような撃ち方ができる。 その他にも逆旋回を入れるなど、撃ち方により置く位置を調整できるようになると、選択肢がぐっと増える。 方法としては攻撃前に旋回を入れる、ロックを切り替えて上半身の向きを調整する等がある。 相手の進行方向を読んでダッシュしている相手にむかって置きで撃とう。 テツオの相手は理解度が上がるほど砲身を振ってきたり距離を詰めてきたりするが、 逆にソレを読む事で進行方向がある程度割り出せるのでそこを狙う。 これは後述されている DCW でも同様。 実戦レベルで使うにはかなりの練習と経験が必要。 CW射撃 ビッグ・ガン・システム BGS-S/155 【CW】 弾速が早く硬直も少ない。ゲージ消費30%弱。威力240。最大2セット。 超弾速で距離減衰もしない為に開けた場所では全機体中随一の援護能力を持っている。 ただし上下誘導が強いが横誘導は微妙なため直角に動かれると流石に当たらない。 タイマンでは歩きで待ちながら、立ちや歩き攻撃の硬直など当てられそうな場面に当てていく。 ノーロック状態や近距離だと背の低いキャラや体勢の低い状態のキャラには当たらない。 Xbox360版 非常に誘導性が強力になった、E系ライデンなど一部の機体はアケ以上に本気でしんどい。 さらに箱仕様の「遠距離の音は小さくなる」事により、 援護で撃った場合に遠ければ相手にとってはほぼ無音で行く上、誘導性能も落ちないため凶悪な性能を発揮する。 【cCW】 ゆっくり。 フェイントに。 【TCW】 威力360を最大4連射。立ちより若干タメが長く弾速が下がりダメージが1.5倍。 こちらは通常CWと違い誘導は上下のみで横誘導は一切しない。 また、TCW のほうが一発あたりの消費ゲージが少なく、連射が利くという特性がある。 撃つのに必要な最低ゲージも通常CWより少ない。 タイマン着地取りや援護に大活躍。 これもノーロック状態や近距離だと背の低いキャラや体勢の低い状態のキャラには当たらない。 ターボ攻撃なので動けない時間があり、しっかり狙おう。 【JTCW】 弾速が遅く誘導性がとんでもなく高いミサイルを発射。 初めての人は絶対びっくりするレベル。 劣悪なジャンプ性能とあいまって大きな隙ができるので、撃つタイミングは慎重に。 Xbox360版 アケと比べるとコレジャナイ感の出る武装になった、びっくりしない。 【DCW】 ・前 ダッシュ攻撃の補足と上半身回頭が合わさっているので、 普通に撃ってもあまり当たらない上、攻撃後の硬直がとても長いが、 ダッシュ前に旋回を入れて砲身の向きを調整することで、思い通りの位置に撃てる。 これにより ダッシュ攻撃で後に行った敵の硬直を取ることも出来る。 しかしかなりの練習と経験が必要。 ・斜め前 低い壁を通す事が出来る。 壁越しに撃つ、壁上に降りた敵に当てる等。 ・その他方向 方向によって威力はまちまち。 方向によっては多段する。 テツオの体で止めて他が間に合わないとき等に撃とう、 ただしこの距離は機体によっては何もしていない硬直時間なのにくぐられるので覚えよう。 【LJCW】 置きや敵機の補足等も出来るのでRW・LWも合わせて出来る様にしておくと良い。 【JDCW】 数少ない壁上を攻撃できる技。 ただし硬直が大きいので気をつけよう。 覚えておくととても幅が広がる。 特殊攻撃 ミーロフ・ガンシステム88 MLF-GS88 しゃがみTLW、または、しゃがみTRW 上半身が敵機を捕捉しながら撃つので実用レベル。 相殺性能も相変わらず高いので、相手がダウンして距離離れてる場合に撃つのも良い。 起き上がりの射撃などを予防できる。 ダッシュ攻撃で突っ込んでくる相手に撃って攻撃を相殺し、 そのままテツオの体で相手を止めてノーロックTCWを撃ち込むというテクニックもある。 当たれば相手は機動性が低下するのでその後の本命を当てやすくなるが、 避けられて距離を詰められて状況がまずくなることもあるので撃ちすぎに注意。 撃つ必要が無い試合もあるのでそこは見極めよう。 最終審判弾頭「テツオ」 TLJ-5893 CWゲージ100%時にしゃがみTCW 通称 核 ICBM (「核」という愛称が一般的だが、このワードを言うことに抵抗がある人は「ICBM」等それっぽいものを言おう) 中身をごっそり撃ち出す。 当たり判定はしっかり敵味方を識別してくれるので、自チームにあたってもダメージは入らない。 当たると3から4カウント全武器封印効果あり。 カス当たりする事があり、その場合は微量のダメージと封印効果。 判定の拡散が非常に遅く、その分長く残るため、着弾を見てからダッシュでよけられるが油断して突っ込むと残っていた判定に当たることも。 ロックしていなくても追尾するので、壁が多くCWが通らないステージで壁裏から撃つのも場合によっては選択肢に入る。 射程が非常に長く、何かに当たらないと爆発しないのでしばらくステージ内外を飛び続けていることもある。 ロックした相手に強く誘導するため、狙われている最中にジャンプすると上空を飛び続けることになりやすい。早く着弾させたい場合は ジャンプをひかえよう。 【自爆核】 撃った瞬間に爆発させて、核の炎で身を守る技。 相手が近くにいる、背の高い障害物が真横にある、坂の途中でCWの砲身が 90度を向いている等、 一定の条件でないと出来ないが自衛技として強力。撃破済みの敵機に直核を当ててレスキューを阻むこともできる。 近接 ダブルロック距離 RW 59 CW 49 LW 54 VOX共通のモーション。 振りは遅いが上半身が回頭する上に砲身が長いので迎撃性能は高い。 完全に戦車だが、 回り込み近接だけを見れば他のVRと同じ機動をし、相手を補足しながら回り込む。 キャタピラは前が相手の方を向く。 近接で相手の方向を向きつつ、密着ダッシュ攻撃を避けてTCWを撃ちこむという使い方もある。 ダッシュ攻撃を避けてさえしまえばTCWをタイミングよく押すだけになるので、 E型ライデンの「近接で避けつつ補足して硬直にレーザー」というテクニックより簡単。 ジャンプ、アッパー どちらもほぼ使う機会は無いと思われる。上半身の自動補足があるため、ジャン近の補足は強力で 判定も上半身全体に出るが、射程自体が短く密着でもしていないと当たらない。 また、ジャン近のトリガー受付のタイミングが他の機体と異なり、ジャンプと同時にトリガーではほとんど出ない。 コツとしては、最速でジャンキャン→ジャン近と入力する。ジャンプが見えるようだとまだ遅い。 CWの置き テツオは機体特性として「上半身がロックしている相手のほうにキャタピラ前から90度まで向く」というのがある。 これを利用しロックを切り替えることで相手の位置によっては砲塔を動かして置き攻撃をすることができる。 基本的にちょっとでも離れられるとテツオの攻撃は軸をずらすダッシュだけで避けられてしまう、 だがこの置きを使うことで単純なダッシュだけでは避けられなくなってくる。 もちろん要練習。 【仕様例1 置きTCW】 敵Aが正面、敵Bがテツオの九時方向に居る場合にテツオの右側をステージ端にする。 こうなると敵Aはテツオから見て左にダッシュして砲塔を振りつつ距離を詰めてくるだろう。 そこでテツオは敵Bにロックを切り替えながら同時にTCWを押しっぱなしで撃つ。 こうすることで敵Aが居た場所から約10度ずつ敵Bの方向にずれてTCWが発射される。 これにより左にダッシュした敵AはTCWに突っ込むか回避せざるを得なくなる。 欠点は正面の敵をロックしていないのでジャンプで回避されてしまう事。 正面の敵と距離が離れていると間隔が広がりすぎてしまう事。 【仕様例2 戻しTCW】 使用例1と同じように、 敵Aが正面、敵Bがテツオの九時方向に居る場合にテツオの右側をステージ端にする。 まずロックを切り替えてテツオの砲塔を左に向かせる。 このあとロックを戻しつつTCWを押しっぱなし。(この時ちゃんと敵Aをロックオンする事) こうする事で敵Aの左側からTCWを順に置いていく。 この場合はロックしているため上下追尾がしっかり利くという利点があり、 使用例1だと思ってジャンプ、もしくは空中ダッシュした相手を突っ込ませることができる。 そして右端を壁にしているので敵Aが動かなかった場合に敵Aの左と敵Aに向かっても発射されるため、 敵Aにかなりつらい回避を強いることが出来る。 欠点は敵Aをロックしてしまうので砲塔が相手の方向以上には向かなくなるため、 敵Aが先にステージ端から離れて左に少しでも移動していた場合は、右に動かれるだけで当たらなくなる事。 【置きの考え方】 説明が下手で申し訳ないのだが、 この例1,2を理解すると置きについての基本的な考えが身につく。 総評 乗り始めは何も出来ないまま終わる事も多いが、 性能を引き出す事さえ出来れば一線級のキャラとも互角に渡り合う事も可能。 ただダブルアタックを喰らうと回避が難しく、 壁を利用されるとタイマンも厳しくなる為、相方選びは慎重に行わなくてはならない。 相方考察 援護火力が高いキャラ、放置され辛いキャラ、Tetsuoが活躍し辛い壁ステージで活きるキャラと相性が良い。 Tetsuoがダブルされた時にTetsuoの相方の攻撃で最後にダメージ勝ちができると良い。 Janeとの相性が最高だがライデンDとの相性も悪くない。爆発力を取ってTetsuo×Tetsuo等も。
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目次 目次 概要 機動特性 武装RW射撃 CW射撃 LW射撃 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 有効テクニック 運用方法 2on2箱版各キャラ対策 概要 基本的には「相手を引きつけること」が重要 なるべく距離200以内をキープし、相手が少しでも硬直を晒す行動をしたら必ず1%でもいいからダメージを与え 「うかつな行動をするとライフが減る」と相手の心理に植えつけることにより存在感をだそう TBは攻めなければダメージを貰いにくいが、その分相方に向かってほぼ好きなタイミングで援護を撃たれてしまう 少しでも相方の負担を減らすためきっちりプレッシャーをかけていこう また、大事な事は「攻めながら守る」ことである リードを取られて引かれるとTBはダメージを取るのがかなり厳しくなるので豊富な相殺武器を盾に回避を念頭において前へ出よう とは言えこれは基本的にである、硬直が取れないと判断したら位置取りや援護を優先し 敵機やステージ、相方次第で細かく立ち回りを修正し柔軟な立ち回りをしよう 何がしたいのかわからないようなのが一番駄目である 目次へ 機動特性 -ダッシュ 基本的にはダッシュの終わりに横ダッシュキャンセルをしよう 硬直がダンチである -ジャンプ 着地硬直自体は殆どないが、空中ダッシュをしてしまうと距離の短さと下降の遅さで食らいやすく、相手が自由になる時間も多いため台の上や壁裏に行く時以外は空ジャンを心がけよう。 ジャンキャン性能は若干の硬直と微妙に遅い振り向きのため、近距離でのジャンキャン振り向きは死の香りが漂う 安全を確認してからしよう。 -旋回 TBにとって超重要な行動、高めだがさらにノーロック旋回を使いこなせるようにしておこう 敵を補足するときも旋回のほうが単純にジャンキャンするより状況が良い場合が多い 目次へ 武装 TBの武装はほぼ全てに重要な使いどころがあるため全ての用途を覚えよう 引き出しの多さはそのままチャンスに繋がる 目次へ RW射撃 【RW】 基本はBIOSで使う、そこから旋回キャンセルマチェットやLJに繋げるためあらゆる行動の起点になる。 ちなみにBIOSRWから旋回キャンセルマチェットに繋げたほうが普通にダッシュキャンセルから投げるより早くミスしにくいので覚えよう。 常にニュートラルで出せるように練習あるのみ、使えるようになると弾幕の厚みが変わる。 ノーロックで置いたり行動するときに一発出したり、細かい所で出せるかが重要 牽制で歩き右を垂れ流すのは拘束力がない上とっさに行動もできなくなるためしないほうが吉。 【TRW】 攻めながらのちょっとした隙に撃てると吉、そこまで誘導しないのできっちり軸をあわせて撃とう。 射程は1000だが完全放置されてる時に遠くからこれだけ撃ってるのは戦犯 ちゃんとTCWやTLWが届く500近くまで近づこう。 JTRWは自分が食らっちゃいけない時に壁裏から撃つ程度にしよう、硬直は短くても下降が遅いため食らう可能性が高い 第一JTRWの一連の動作が終わる間にLW TCW TRWが出せるため効率も良くない。 【DRW】 基本は全方向段差落ちで牽制と補足に使う ・前 生では振り向きと弾速が遅すぎるため確実に当たる時以外はめったに使わない むしろこれで硬直狙うならLJの方が取れる場合が多いが、これの三発目じゃないと取れない硬直もある ・横 実は射程が長く誘導もそれなりにあり、大量に弾が出るため牽制としては前より役に立つ もちろん段差落ち必須だが 【JDRW】 実はかなり使える技 TBはこれにより柱の世界で空を舞う TBは空中ダッシュ距離が短かいため台に乗るのに苦労したり詰む場合が多かったりする が、これを使うことにより大幅に飛距離を伸ばすことが出来るため非常にトリッキーに動くことが出来るようになる 着地硬直も空中ダッシュ硬直と殆ど変わらないが、下降速度が非常に遅いため台の上に乗るのに失敗するとそのまま天国へ旅立つ 【LJRW】 TBの主力技、移動に回避に硬直取りに牽制とものすごくよく使う CW射撃 【CW】 高威力カッターを放つ。 テムジンのカッターに比べると衝突判定が小さく、正面から少しでもずれると相殺してくれない。 簡単に言うと真ん中付近以外はグラフィックだけ。相殺を期待して撃つのは丁寧にやらない限り博打要素が高い。 威力はカッターの中では大きいので、貴重なダメージ源として使っていく。 【TCW】 左腕のブレードを投擲する。 上下誘導はあるが、左右には全く誘導しない。 当り判定が怪しいものの削り武器の多いTBの貴重な高ダメージ源。 置きから硬直取り、近接中のユカラなど様々な場面で使用できる。 これの命中率で,TBの怖さが全然違う。 JAより威力とダウン値が高い。 タイマンでは,立ち回り中の小さい硬直を狙えるようになると,チャンスが増える。 BIOSに合わせる 立ち,歩き,しゃがみ射撃に合わせる LJに合わせる ダッシュキャンセルに合わせる など。 かなり先読み気見にダッシュキャンセルなどから投げる。 旋回がはやいのでJAより狙いやすいのがポイント。 近距離置きブレード 相手の回りこみ近接を先読みしてブレードを投げつける。 相手側からみて踏み込みを混ぜないと近接が届かない距離で使うとリスクが軽減する。 ハイパー化したフェイの近接等には耐えられてしまうので要注意。 近接→ブレードコンボ RW、LW近接をHITさせた後に即ノーロックTCWにつなげることで最大ダメージコンボにすることができる。 1段目の近接がガードされてガーリバがきても運が悪くて相打ちにもちこむことができる。 TBの装甲とブレードの攻撃力もあってダメージ勝ちしやすいため、リスクは低め。 近接置きブレード(右旋回) CW近接の1段目は左側に対して非常に強いが、背の低い相手の場合、右側の判定は、無いに等しい。 右近接も背の低い相手にはやはり有効ではなく、TBの右側に回りこむように近接を振られるとTB側は 一方的に切られてしまう。そうした背景もあり、CW近接で踏み込みを繰り返すと 相手としてはCW近接を警戒するため、右側に移動する事が多くなるので、そこにブレードを旋回して置くことで 相手の退路を塞ぐ事ができる。この近接置きブレードを警戒させることで、CW近接に対するカウンターが安全でないという 認識をもたせることができ、有利な立ち回りを展開できる。 【JTCW】 被放置時メイン行動の一つ、発射直前まで旋回を入れる事が出来るので置きやすい。 移動先を予測して硬直を狙ったりできる。 TBは着地硬直もなく、射出を確認してからの硬直取りが難しく、 相手に硬直を取る意思がない限り、安全に使う事が出来る。 JTCWで壁裏を狙う 壁裏の相手、もしくは壁裏に移動する瞬間を狙う。 壁裏を安全だと思い、壁裏にダッシュすることが多いため、そこを狙う。 JTCWで段差を狙う 段差キャンセルを使う相手に対して有効、ダッシュ攻撃による援護が強い武器をもっている場合、(ジェーンの前ダッシュチェーンソー等) 高確率でダッシュ攻撃を使う。このダッシュ攻撃を読んで予めジャンプTCWを当てるというもの。 ジャンプ攻撃の性質として、入力後、射出するまでにジャンプキャンセルを入力することで、 ジャンプ攻撃の入力をキャンセルすることができるため、効率よく硬直を狙う事ができる。 JTCWでダッシュ攻撃のフォロースルーを狙う。 相手のダッシュ攻撃を読んで、移動先にJTCWを旋回して置く。 主な狙いどころは轢きダッシュ攻撃援護を狙うタイミングや 距離を離すようなダッシュ攻撃を狙う。 前者は全キャラ共通、後者はガンマがよく使うため、覚えておくとダメージソースが増える。 余談 回避されて地面にマチェットが衝突した場合、基本的には壁等に衝突した場合と同様すぐマチェットが戻ってくるが、 マチェットの降下角が約30°以下の場合、衝突後も地表を滑るようにしてそのまま飛んで行く。 その後本来の最大射程に到達するか、何かに当たった時点で戻ってくる。 ただし下り坂の場合は衝突した高度を維持して水平に飛び、上り坂は上らずすぐに戻ってくる。 TBのジャンプ力は距離換算で約70なので、地上の水平距離で約121(TBがジャンプ頂点に達した時点の距離で約140)以上離れた相手をロックしてJTCWを撃つと 降下角は30°以下になり、この現象が起きる。 基本的に実用性はなく豆知識のレベルだが、乱戦で敵2体が近寄っている場合、ロックしていない方の相手を狙うことも出来なくはない。 地上でTCWを撃った場合にも一応発生するが、高低差の関係でオービタルチューブでしか発生しない。 【DCW】 ・前 ダウン性能の高いカッター。TBのメイン武器の一つ。 真ん中付近にしか判定がないが弾速も速いため近接を絡めつつタイマンで。 相手のダッシュを読んだり、硬直取りで使ったりなどなど。 弾速が前Dチェーンソー並に速いので、様々な硬直をとることができる。 積極的に使う場合はダッシュ近接を混ぜて使い、近接攻撃を読んだつもりになっている所へ当てるのが理想。 しかしテツオは転ばない。 若干バクチになるが近接レンジからのシンショーダッシュ前DCWも奇襲として非常に強い。 欠点は硬直が大きい事、そして前述した判定の小ささ。 食らい判定が小さく機動性も高いフェイイェン・ガラヤカといった機体に当て辛いのは言うまでもないが、 ターボ射撃中で固まっている相手に撃ってもすり抜けていくことがチラホラ。 撃ちすぎてばれた挙句外した場合は手痛い反撃が待っている。 【JDCW】 地上で撃つよりもダメージ・ダウン値は低いが、 射角がつくので障害物に乗りながら牽制したりできる。 またダウン値が地上より落ちるとはいえ、距離150程度までなら、テムジンくらいは転倒させることができる。 ただし地上前DCWよりもさらに当たりにくくなっている。 Xbox360版 当たりやすくなった箱版ですらトレーニングモードで棒立ちしている相手をすり抜けていくことも。 【LJCW】 ・前 硬直を最小限に抑えたい時等に。 【cCW】 立ちCWよりもちょっとだけ弾速が早い。 ただし射出位置が低くなる関係上、相手との位置関係によっては立ちCWで相殺出来ていた攻撃が相殺出来なかったりもするので注意。 LW射撃 【LW】 ナパーム。射程は800以下。 火柱10本。 火柱の大きさは40程度?。威力は低く5%程度。 相殺性能は高く壁裏の敵も攻撃できるため使いやすい。 移動方向の制限と削りがメインだが、TRWやTCWの隙をカバーするために撃つのも有効。 また前ダッシュ速度が速く、ダッシュキャンセル時のフォロースルーでもほとんど減速しないTBの場合、 前ダッシュキャンセルを繰り返しつつ追いかけることで火柱とほぼ等速なナパダッシュも可能。 (完全にダッシュしきってしまうと遅れが生じる) TBのLWゲージには前DLWやTLWなど他にも使い道が多いため計画的に。 進みが遅めとはいえそれなりに射程もあり、射出は無音で地形に左右されず相手の援護も一方的にかき消すので実は相当援護に向く武装。 援護として投げる場合、主な狙いはダメージよりも相手の援護の妨害にある。 旋回性能の良好なTBでは特に狙いやすい。味方も楽になるのでゲージと相談して投げてあげよう。 LWの射程について まず、本機の立ちナパームの射程は約800。おそらく他のアファのナパも同じような物だと思われる この距離800とは大体のステージにおいて対角線ギリギリ届かない程度の距離である。(四辺は余裕で届く) 例外なのはボックスステージ・アファステージ・バルステージ・対戦専用ステージの4つ。 ボックスステージは基本的に立ちナパならどこでも届く。最遠距離でも火柱は届く。 バル・対戦専用ステージは四辺の距離が約800なので目安としてはわかりやすい。 対角線で投げると丁度障害物のある辺りで止まる。 アファステージは端から端の距離が1580 対角線が1630 端から近い方の坂の下まで730 なのでステージ中央から端に投げて丁度届く程度。 実際に役に立つ場面は少ないだろうけど知識として。 特にテムステージやマイザーステージ等で壁を利用するエンジェ等には火柱を届かせるだけでも意味はある。 Xbox360版 相殺の信頼性がかなり高くなっており安心して盾にできる。 だが火柱の判定がやや怪しい。 ダメージ判定よりも相殺判定の方が大きく設定されているのか、 はたまた箱版で各射撃の判定が大きくなっているので相殺されやすくなっている為なのか、 相殺しやすいが遠距離でダメージを見込むのは難しい 歩きLW 歩きよりも硬直が若干増えるが、射出の直前まで旋回で投げる方向を調節することができるようになる。 歩き状態から即座につなげる事ができるので楽に置きナパが出せる。 ノーロック歩き旋回を使うと非常に自由がきく。 近接間合い付近だとかなり踏ませやすい。 【TLW】 誘導性能の高いボムを山なりに蹴り飛ばす。 壁越えできる上ダウンも奪えるため壁ステージにおいて使い勝手が良い。 手で投げるJG程自由ではないがライデンステージ、テムステージの主力援護武器。 壁の向こうに蹴りこめる距離と位置を覚えよう。 xbox360版 誘導強化の煽りを受け非常に使いやすい攻撃に、 アーケード版よりも有効な距離が広いので蹴るポイントが増えた。 【cLW】 アーケード版では火柱同士の間隔が立ちLWより短く、進む速度の速いナパームを射出。 射程約340で火柱は10本。 射程は減少するがアクセントが付けられる。 Xbox360版 火柱の間隔や射程はアーケードと同様だが、進む速度の遅いナパームを射出する。 TBの歩き速度よりほんの少し遅いので、ナパダッシュならぬナパウォーク的な用法が可能。 射出後ワンテンポ置いてから追いかけると丁度良い。 自衛は勿論乱戦時や敵機の死体周辺に投げてレスキューを地味に妨害する等用途が大幅に増えた。 【JTLW】 射程・誘導性の高いボムをまっすぐ蹴り飛ばす。ダメージは10%弱。 壁・距離をある程度気にせずに撃てるため援護に使える。 また相手によってはダッシュ攻撃をジャンプで避けて硬直に当てるなどもできる。 Xbox360版 元々鬼誘導だったのが更に誘導upで期待値が非常に高い攻撃に。 直当てでほぼ確実にダウンを奪える為色々便利。 【DLW】 ・前 近接信管付のボムを相手に向かって投げつける。爆風に当たると10%程度のダメージ。 爆弾自体に当たると0.1%程のカスダメージしか入らない。 優秀な削り兵器なので当てにいける場面が多い。 ジャンプの着地等、ちょっとした硬直にあわせていく。 壁上の相手を狙う場合も中距離ならこちらが優秀。 また段差落ちによる援護で投げたりしてもGOOD。 Xbox360版 誘導性が上がったため、爆弾自体が直当たりしダメージがほぼ入らないことが非常に多くなった。 援護で投げる場合はこの武器を起点にして相方に動いてもらうようにすると効果を発揮する。 目の前の敵からダメージをとる場合は確定であっても期待しない事。 他の攻撃を選択することも頭に入れておこう。 ・斜め前 相手の近くに着弾するボムを投げる。威力は前より少なめ。 前と違って地面に着弾するので、ある程度ずれてても有効打になりやすい。 前だとダメージが入らない近めの距離で使っていける。 あまり無いがこれも直当てだとカスダメになる。 ・後ろ 地面を滑走しなら誘導するボムを投げる。威力少なめ。 入力から射出までがはやく、小さい壁上から奇襲できる。 また、滑走を利用して坂の下から投げたりと使い方はさまざまだが他の選択肢を選ぶ方が良いことが多い。 あくまで奇襲用に使い過度な期待はしない事。 通常近接 TCW、JTCWを撃った後でブレードが戻ってきていない場合はブレードを使う近接の判定が出ない点に注意。 同じようなモーションのJAと比べるとダブルロック距離がすべて5短い。 【RW】 ダブルロック距離 74 右手の拳銃で殴る。出が速く若干判定が強い。 二段目は左からの返し。 ダウン値が低めで重量級や近接耐性の発動した機体に当てるとノックバック止まり。 背の高いキャラ限定でCW近接をまわりこむ相手の裏手としても。 距離と特定の位置関係になった場合、踏み込みで出すとすさまじい速度で振ることがある(マッハパンチ、超速パンチ等)。 これによりジャンプで逃げる相手を叩き落としたりガード遅れによる事故を起こさせたりできる。 ボスキャンにした場合は普通にしても早いが、 これまた特定の位置関係になった場合に異常な早さと判定の発生速度で連続して殴り続ける、 相手によっては結構早いガーリバすらも叩き潰すことができる。 もちろん自分でガーリバとして振っても優秀。 Xbox360版 通信により位置情報がズレているのか仕様なのかはわからないが、 アーケードのような神速RWパンチや神速ボスキャンが出づらくなった。 一応出ることは出る。 全体的にガードリバーサルの有用性が増しているため、 ボスキャンでリバーサルを潰したり、即ロックを切り替えてのTCWを狙うのは少々困難。 【CW】 ダブルロック距離 99 左腕のブレードを展開し左手に持ち一瞬のうちに左後方下段から右前方上段に斬り、さらに右から左へ切り返す。 1段目の速度は申し分ないが、2段目の切り替えすまでの時間中に回りこまれることも少なくない。 (TBからみて右方向に回り込まれると辛い) マチェットやナパーム等でTBの右正面にプレッシャーをかけて近接を絡めていきたい。 基本的に下方向の判定は弱いため、着地モーションで姿勢が低くなっているスペシネフ相手だったり、あるいはちょっと下り坂だったりすると当たらない。 反面上方向の判定は若干強く、低い段差の上にいる相手を斬れる場合も。 CW近接の穴 JAのCW近接もそうだが、真正面の判定がとても怪しい。 JAより機体が大きい分若干上に振り上げるため、TBはさらに抜けやすくなっている。 機体によってはお互いに近接で踏み込んだ場合に相手のほうが後から踏み込んできたのにTBの1段目がスカって、 TBがガードせざるを得なくなるという事もある。 2段目まで出しても両方抜けるという状況もあるので対軽量級に振り回すのは些か心もとない。 抜ける相手と状況をしっかりと覚えよう、やや理不尽だがTBの知識スキルの一つである。 本当にコマンダーみたいだな・・・ 【LW】 ダブルロック距離 79 左腕のブレードを展開し左手に持ち左から右へ斬りつける。出が早くリーチも長い。 LWを振り切る事で、CW近接では当たらない右側の離れた敵にも当てることができる。 二段目は刃を返して右から左への切り返し。 この近接事態も性能が高く、さらにコレをしっかり使うことでほかの近接も生きてくる。 使い分けは大事である。 【ジャンプ近接】 左腕のブレードを展開し左手に持ちつつジャンプし上から叩き切る。 ブレードが大きいのでリーチがあり、 テムA程ではないにせよジャンプ近接がかかと落としのアファより狙える場所は多い。 Xbox360版 ブレードがなくてもジャンプ近接に攻撃判定が出る。短いけど。 アケ版では未確認。 【アッパー近接】 左腕のブレードを展開し左手に持ちつつ屈んで近づいて振り上げながら飛び上がる。 手首を180度回してブレードを持つ→ブレードを持ったまま手首を180度回しながらジャンプのため判定の距離が一定ではない。 そのため穴があり当たらないことも。 【追い討ち近接】 右手のハンドガンを叩きつける。 そこそこ出も早く優秀。 ターボ近接 JAと違いブレードが無い状態でもTCW、TLWに攻撃判定が出る。 ただしリーチは左手に持っている拳銃のものになる。 【TRW】 右足でハイキック(ケンカキック)を放つ。出が意外と速い。 右側を潰す時に。 アーケードだと体を引いてから蹴るモーションのため、 TCWやTLWでは引っかかってしまう密着での回り合いに強い。 Xbox360版 回り込みが難しくなったテムAの回り込みTRW近接を回りこめるのを確認。 箱版では回り込みが難しいテムAのTRW近接に対して対抗できる術と考えて良い。 後回りを狙う場合はこちらを、先出し狙いの場合はTLW近接を選択しよう。 【TCW】 左腕のブレードを展開し左手に持ち大きく上から振りかぶって叩き切る。 JAと同様のモーションだがJAより機体が一回り大きいためJAより上のほうまで判定がある。 回り込みターボで出しておくと、マイザー系列などのジャンプ近接を潰せることも(TBが振りかぶっているところへ突き刺さりに来る構図となる)。 右下まで振るためTLより右方向に判定が強く、 遠い間合いで振り切りで使ったり左上判定を利用してD攻撃後のジャンプを斬ることもできる。 リーチも非常に長く相手のリーチの外からガードさせたり、振りの速さでテムAのTCW近とはちょっと違う使い方もできる。 ただJAよりダブルロック距離が5短いためJAから乗り換えた場合は距離の調整に気を付けよう。 正面左上の判定が強く、機体の大きさでJAより上の位置から斜めに振るため正面真上の判定も強い。 ダブルロック距離が長く踏み込みTCW後の硬直が存在しないためダッシュ攻撃の硬直に対して使われることが多い。 踏み込みTCW近接 TBのTCW近接は判定が出ても刀が地面に触れた瞬間からダッシュ、ジャンプ、ガードでキャンセルできる。 これを利用して追いかける時や相手のちょっとした硬直などに大きく振り切ることで 一気に距離をつめたり硬直をとったりと、使い方は様々。 Xbox360版 真正面上の判定が強くなったのか、相手の判定が大きくなったのか。 どちらにせよ真正面でジャンプする敵や正面にいる台上の敵に当てやすくなった 踏み込みTCW近は攻撃後の硬直がないのでガンガン狙っていこう。 【TLW】 左腕のブレードを展開し左手に持ち3回乱れ突き。 左手を中心に右前→左前→正面の順番。 出が速く判定も大きい(TLW近接中のΓのような、姿勢が低くなっている相手にも当たる)。 「早い代わりに射程は短い」といったイメージがあるが、実は正面に限ればTCW近接とほぼ同等、林・山のTLW近接にも匹敵するリーチがあったりする。 さすがに槍キヨと比べた場合最後の深く突き出す部分には負けるし、こちらには後ろ側の判定も無いが。 TBはTLW近接を踏み込みで出してもキャンセルできないので、 JAと勘違いして踏み込みでだすと大変なことになるかもしれない。 でも素だしTLW近接も場合によっては強い、当てれてその後ダメージを貰わなければいいのだ。 Xbox360版 突きが届く距離なら回り込みTLW近接をほぼ後回りされないため、 先に回ってツンっと付くだけで良くなった。 前述の通りそれなりにリーチはあるので、勝っている相手には距離を調整して仕掛けていこう。 補足力も上がっているため相手のダッシュにひっかけやすくもなっている。 攻撃後にキャンセルできないものの、JAと同じく強化されているため踏み込みTLW近接もアリ。 センス。 ダッシュ近接 CW、LWはブレード必須。 【RW】 加速して右手の拳銃で殴る。 右側のクロスやほとんど使わない事を逆手に取った奇襲用途。 【CW】 左腕のブレードを展開し左手に持ち上から振りかぶって下に切り下ろす。 ジャンプしようとしてる相手を叩き切ったり、ダウン追い討ちに決めたり。 とても旋回が利くので向き調整もできる。 段差落ちでの向き調整にも。 【LW】 左腕のブレードを展開し左手に持ち刀を左から右へ切り払う。 根元と先で二回判定が出るため、振り方と当て方を上手くやると二段判定を出すことができる。 旋回が良いため、旋回を入れると右側までフォロー可能。 硬直が短め。 有効テクニック 【射撃近接】 RWを撃ち、CW近接で踏み込みつつ相手が近接を振っていたら防御、当りそうだったらそのまま振る。 発生速度を生かしてそのままRW近接で殴りに行くのもアリ。 運用方法 2on2 その男らしい通常勝利ポーズとは裏腹に、得意とするのは職人的なプレイである。 ココを間違えると性能を発揮できなかったり色々おかしなことになりやすい。 TBは待ちの迎撃性能が極めて高くタイマンではまず負けない武装と機体性能が揃っているが、 自分から攻めるとなると機動力がそこまで高くないため主戦機クラスの相手に引かれるとタイマンだけでは苦しい。 そのためタイマンではまず手堅い回避と削り勝ちを念頭に置く。 積極的に攻めてくる相手なら、カッターやナパを当てて行くだけでも十分削っていけるはず。 もちろんTCWや近接で大ダメージが取れればベスト。 積極的に攻めてこない相手の場合はプレッシャーを与えつつ各所で援護を撃つと良い。 TRWは射程が長く硬直も少ないため、積極的に攻めてこない相手ならばタイマン中でも安全に撃てる一瞬のスキが多くある。 いきなりTCWを投げるのもアリ。TRWもTCWもちょっと不安なら歩き旋回LWでバリアを張りつつ撃とう。 引かれた場合に目の前に無理に攻めるのではなく、攻めてこさせる状況を作っていくのが大事。 相手が援護機の場合は攻める必要がある。 自分が援護力で負けていたり、相手の足が遅い場合は積極的に攻めていこう。 じっくり張り付きつつ継続したプレッシャーをかけ続け削っていくこと。 場合によっては近接で追い回し撃たせる援護を最小限に抑えよう。 機動力が高い援護機が正面の場合は、援護合戦にする事も頭に入れておこう。 これはTBの足では高機動援護機を追いかけきれない事と、高機動援護機の援護はそこまで強力ではないという事が理由である。 エンジェラン系列やPHならばTBも同等の援護ができるため位置をとるための移動だけはしっかりとしつつ、 こちらも援護を撃とう。 相手の援護の軽減方法としては通常ナパームを援護機と自分の相方の間に行くように投げるのがオススメ。 位置取りのための移動中や時間稼ぎのタイマンの時はもちろんダメージを貰わないように。 しかしTBは援護を撃つときに足を止めることになるので事故の確率が上がる。 安全だけを考えると援護火力が下がってしまい援護負けしてしまう、かといって撃ちすぎると事故って台無しになる事がある。 なかなか難しいが堅実かつ大胆な判断ができるようになると一人前だ。 どうしてもダメなら相方と相談し担当や戦法を変えよう。 放置されてもTRWを中心としたターボ射撃は有効なのでナパーム等と使い分けて相方の負担を軽減してあげよう。 タイマン参考動画 ttp //zoome.jp/uotasugi/diary/142 Xbox360版 近距離においてやれることが減っているため難しくなっている。 テムAなどのマエビを近接で回れないため近距離戦で後手に回ることや押されることがあるが、 その場合は回避に重点を置き絶対に当たらずじっと耐えよう。 また近接戦も勝てるところと勝てないところを見直すこと。 大事なのはアーケード版と戦い方を変えることである。 戦法もしかりで、 例えばエンジェやPH等の軽量支援機は援護の誘導性が跳ね上がっており、 さらに歩きで撃たれるため援護合戦をしてしまうと非常に分が悪くなる。 相方と相談しアケと違う戦法を見出していこう。 箱版各キャラ対策 主に使用率の高い機体への対策。 テムジン747A 最も多く相手をすることになるであろう機体の一つ そして箱版の仕様変更により大きく戦法を変えざるを得なくなった相手の一つ アケ版では格闘間合いで張り合ったりするのも十分可能だったが、各種強化を受けた箱版テムジンには通用しない。 削り倒すという大前提は変わっていないが、アケ版よりも更に消極的・安全第一な行動を求められるようになった。 最大の問題点は、TB側は削り合いに持ち込むしかないにも関わらず、テムA側は削り合いに付き合う義理なんてないということ。 スペシネフ13 戦 おそらく箱移植にあたって最も強化された機体。 代名詞とも言える斜めダッシュCW(鎌)がナパームで消えないのが泣き所。 幸いながらライデン系列に比べればCWの回避は楽なので「TB側を狙って鎌を撃たせることで、CWゲージを無駄遣いさせる」というのがポイント。 TB狙いでCWを撃たせることが出来れば、その後チャージが完了するまでの約10秒間は相方へ援護CWを送られることもない。 自分から近接を振りに行くとノーロックRWやダッシュCWが避けにくくなるので、ダブルロックオン範囲の外ギリギリでRW・LWを相殺しつつCWを当てて行くのが基本。 VOX jane チェーンソーは仕様上はカッターやナパームで相殺できる。でも大抵抜けてくる。 基本的に見てからCWを入力しても間に合わない。 VOX tetsuo 一応ナパームでミサイルは消せるものの、はっきり言って相性は最悪。 テツオにプレッシャーを与えれるダッシュ攻撃が無く、ミサイルをくぐれる近接が存在しないため、 さらに機動力がそこまで高くないためテツオへのダメージ、進行阻止両方ともしづらい。 援護してもテツオの方がはるかに質がいいのがきつい。 対策としてはロックRWが非常にあてやすいためナパームと歩きRWでチマチマ行きつつ、 もし安全に近接行けた場合は近接。 基本の仕事はライフタンク。 ブレード投げてミサイル消しつつ当てるというのもできるがひっじょーに割に合わない。 相方考察色々 やや放置に弱いのでダブルアタックに強い機体が望ましいが、正しく運用できればそこまで相方は選ばない。 〈一例〉テムジン系列、Γ、バル無脚・4脚、VH・PH、エンジェラン系列、景清系列 等 ステージ対策 壁の少ないステージならば互角以上に試合を進められるだろう。 壁の多いステージでは被放置も覚悟して、状況に合わせて張り付いたり援護する時を見極めよう。 やはり削ったダメージを大事にしてタイムアウトまで丁寧に粘るのが勝ちパターンだ。 壁上,壁下の相手を簡単に削れるのはナパーム持ちの特権。
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■特一級指令 幻獣戦機ヤガランデ邀撃 概要 僚機なし(1on2)で5ステージ戦った後、1on1でヤガランデ戦。 攻略法(道中) まずはヤガまでいかないとお話にならないが、敵AIのレベルが高くなかなかに面倒である。 パターンさえ知っていればヤガ戦自体は比較的楽である アーケード版 AIとヤガを両方ハメれることが大事。 なるべくなら火力と事故時の装甲もほしいところなのでカード、機体によってはかなり厳しくなる。 敵AIはロックを外すと距離に応じて決まった行動しかしないので、 ロックを変えて何かアクションをさせその硬直を取るの繰り返し。 例 ロックを外してマエビを撃たせ、ダッシュ中にロックを戻しマエビで硬直取り。 ロックを外して何かアクションを起こさせ、硬直に当たるように最大火力を撃つ(ライデンならレーザー) 上記以外にも密着LJマエビ、LJ空近はほぼ確定であたるので覚えておくといいだろう Xbox360版 アケと同じ攻略法でもいいが、SS目的ならミニヤガを使ってしまおう。 旋回→TCW→RWでキャンセル→旋回→TCW…のループで慣れれば非常に楽。 攻略法(ヤガランデ戦) アーケード版 ヤガランデ戦を参照。 正直このミッションをやる人ならばある程度のヤガの狩り方は知っていると思うので、 ここまでくればクリアはほぼ確定である。 気を付けることがあるとすれば遊びすぎて無駄にしないようにすることくらい。 ハメるもよし後取りするもよし殴るもよしだ サンドバッグにしてしまおう。 Xbox360版 箱仕様によりヤガの攻撃の誘導性が上がったためアケのように後取りで遊ぼうとすると引っかかることがある。 またダッシュレーザーが密着してもくぐれない事が多々起こるようになったため、 近接ハメ以外はお勧めしない。 開幕の位置がすでにヤガの近接範囲に入っているので、 1.開幕時にヤガランデが近接を仕掛けて来るのでガードして待つ。 2.近接を振ってくるのでガードをして2段目を振って来るのを待つ。 3.2段目が頭の上を通り過ぎたらジャン近を入力。 4.2に戻る。 一段目→二段目(機体によりスカる)→ジャン近入力 この繰り返し。 ジャン近が威力も高く一番安定する気がする。 一段目の後にT近接が来たり、いきなりT近接が来た場合はおとなしくガードしよう。 ヤガが離れたら近づいて近接を振らせ、またこのパターンに持っていこう。 補足 ステージ5までの相手機体は7.5時点で登場していた機体の中からランダムで2機。 ヤガ戦でも敵機に補正はかからないのでライフ100%vs200%の戦いとなる。
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どんなテクニックか ダッシュ攻撃の捕捉性能を上げるもっとも簡単なテクニック。 知らないけど無意識にやってたという人も多いはず。 入力方法 1.ダッシュする。 2.トリガーを引く。 3.旋回を入力する。 補足 トリガー後に旋回入力。同時だとD近が出る。 ダッシュ旋回中にすばやくニュートラルに戻してトリガー→即後付旋回 と入力すると、ダッシュ途中から真旋回並みの捕捉ができる。 ガードしなくていい分旋回保存よりとっさに出せる。
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■Arctic Base 敵:テムジン×2 ■Strong Point 敵:マイザー×2orマイザー+景清or景清×2 ■Central City 敵:スペシネフ×2 スペシネフ+景清or景清×2(2面で景清が出なかった場合) ■Artifical Lake 敵:ボックス×2 ■Mertian Sanctuary 敵:フェイイェン+(フェイイェンorエンジェランorガラヤカ) ■Control Saucer 敵:ヤガランデ ■Orbital Tube 敵:アファームド×2 ■Descent Platform 敵:バル×2 ■Rusty Mine 敵:(テムジンorアファームドorライデン)+ライデン ■Crystal Ovary 敵:アジム&ゲラン
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概要 全9面(ヤガなし、アジムあり)。 僚機なし(1ON2)の状態でのCPU戦。 ステージの流れは、ヤガランデが抜けている以外は通常CPU戦と同じ。 相手の機体はステージごとに固定。 ステージ1 : VH / E2 ステージ2 : E2 / Eta ステージ3 : End / E1 ステージ4 : E1 / Mariko ステージ5 : AphaC / E1 ステージ6 : RaiD / E1 ステージ7 : E1 / E2 ステージ8 : RaiA / E1 ステージ9 : アジム ゲラン
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どんな概念? このままの位置や動きでは攻撃に当たることを承知で、こちらも飛んでくる攻撃以上の威力の攻撃を当て、結果的に相手よりライフを上回るようにする事。 ダメージ勝ちテクニックはダメージ計算の技術ともいえる。 重量級など、動きが遅く攻撃力の高い機体で有効なテクニックとなる。 例としては、回避が難しいがダメージが小さい罪のcCW(しゃがみ羽)に対し、E1の立ちRWをあわせる、といったもの。 重量級ならば罪のcCWを食らってもダッシュや歩きから攻撃を出し続けることができるので、正面から火力が出るようにしておくことで敵の弾幕を弱体化することができる。 重量級にとどまらず、中軽量級でも近接耐性や各種耐性を有効利用することでダメージ勝ちを狙うことできる。 「避けづらいが威力が低い攻撃」に対して狙っていくと良い。